Смысл информационного поиска

123

Что именно ищут дети и подростки в киберпространстве? Оказалось, что на первом месте здесь удовлетворение собственного любопытства, на которое указали 18 «читателей», 20 «программистов» и 8 «игроков». Наличие такого числа ответов, явно превышающего количество лиц, имеющих доступ к Интернету, свидетельствует о том, что в этих ответах речь идет о любом поиске информации, не обязательно регулярно проходящем в виртуальном пространстве. «Игроки» – на первое (25), а «читатели» и «программисты» – на П место поставили выполнение школьных заданий (13, 16), отдав предпочтение удовлетворению собственного любопытства и в целом называя больше мотивов поиска (1,53 против 1.24 среди читателей» и 1.06 среди «игроков»).

Говоря о том, для подготовки к каким дисциплинам им необходима информация, респонденты (Табл. 4) признали выбирали из списка различные школьные предметы. Оказалось, что «читателей» и «программистов» чаще стимулируют задания по гуманитарным дисциплинам (16 и 18 против 8 у «игроков») и вдвое реже – точные и естественные, в то время как «игроки» оказались в равной мере ориентированными на все три группы дисциплин Иностранные язык и «техника, информатика» здесь выделены в отдельные строки, чтобы был нагляден поиск информации по этим предметам со стороны первых двух групп респондентов.

В целом заметно, что «программисты» и при выполнении школьных заданий опережают другие группы, поскольку чаще, чем «читатели», прибегают к поиску информации по спектру дисциплин, более широкому, чем у «игроков».

А представляет ли процесс обучения равный интерес для респонеднтов из всех трех групп (Табл. 5)?

И здесь среднее число источников информации, то есть ответов на вопрос о том, где они узнают о самом интересном, у «программистов» было выше (2,83 против 2,67 среди «читателей» и 1.63 – «игроков»). Они же выше всех ценят друзей в качестве источника информации, а затем – СМИ. Учебники у «программистов» и «читателей» на 1У месте, а чтение других книг у читателей опережает, а у «программистов» следует за учебниками. Для игроков исключительное значение имеют СМИ, причем исключительно аудиовизуальные (25 упоминаний), которые и у «читателей» тоже впереди, но наравне с периодикой (и тот, и другой источник ответили по половине респондентов этой подгруппы).

Следовательно, школа во всех группах оказывается весьма сомнительным источников интересной информации. «Игроки» оказываются в наибольшей мере подверженными воздействию телеэкрана и друзей, в целом прибегая к значительно меньшему числу источников.

Выводы

Исследование позволило бегло описать досуг, читательские привычки, степень использования компьютера и цели поиска информации среди подростков. Оно подтвердило сохранение существенных гендерных различий в использовании компьютера, но здесь хотелось бы обратить внимание на другое.



Обнаружены значительные различия между ответами представителей трех групп респонеднтов. Но различия эти по интересующим автора вопросам проявились в большей мере не между читателями, с одной стороны, и остальными – с другой, а между «программистами» как группой, где в наиболее явном виде заметны мировые тенденции в области чтения (переход к развлекательному и деловому, мультипликация источников информации, гуманитаризация образования и др.), и «игроками», в сконцентрированном виде демонстрирующими оборотную сторону обсуждаемых процессов – отход от чтения, скудность досуговых занятий, отсутствие интереса к дополнительным знаниям и т.п. «Читатели» же оказались промежуточной группой, примыкающей в большей степени к «программистам».

Попытаемся рассмотреть некоторые возможные следствия из различий между «программистами» и «игроками», обратившись к попытке ответа на вопросы, сформулированные в начале статьи.

Хотя многочисленные программы по литературе и чтению для детей и подростков, а также и для взрослых, экранизации художественных произведений стимулируют интерес к чтению, характер чтения все равно будет уже иным, а следовательно, иными будут и эффекты от него. Экранная культура влияет на все возрастные группы, но эффекты здесь далеко не идентичны.

Что касается шансов печатных носителей, то применительно к «программистам», очевидно, проблема стоит не слишком остро: они постигают новое, а также развлекаются, обращаясь к различным носителям информации. Поведение «программистов», безусловно, может вызвать беспокойство родителей и учителей-библиотекарей, так как такие подростки будут реже обращаться к печатным носителям. Конечно, реже, чем «читатели» и, конечно, реже, чем учителя-библиотекари-родители, воспитывавшиеся, во-первых, в условиях, когда к печатному слову было особое (а в России так и нередко благоговейное, особенно среди гуманитарной интеллигенции) отношение, а во-вторых, когда другие носители информации были скудны, менее доступны и привлекательны.

А вот «игроки» оказываются в группе риска, поскольку их навыки поиска и потребления информации, требующие подкрепления и развития, таковых могут не получать ввиду того, что читать они не любят, поиском информации не озабочены и потребляют главным образом то, чем в готовом виде их снабжают телеэкран и друзья.

Именно игрокам грозят многие негативные последствия информатизации. Распространение экранной культуры, в рамках которой информация подается в кратких жанрах, в чрезвычайно привлекательной упаковке (в сопровождении звуковых и визуальных эффектов, подвижных образов и тп.), вызывает значительные трудности прежде всего в их психофизическом развитии. Дело в том, что увеличивающийся объем и меняющиеся формы подачи информации порождают мозаичность восприятия, вызывают трудности с концентрацией внимания, создают невозможность сосредоточиться надолго, выстроить логику. Не случайно в последние два десятилетия специалисты обратили внимание на явление, получившее название «трудности концентрации внимания» (Attention Deficit Disorder).

И здесь особого внимания заслуживают электронные игры. Обнаружено, что приобретение ребенком компьютерной грамотности посредством компьютерных игр требует все же специальной подготовки и не может ограничиваться использованием компьютера лишь в этих – игровых – целях[19]. Между тем у «игроков», похоже, именно такое ограничение и наблюдается. Электронные игры, таким образом, на разные группы будут оказывать неодинаковое воздействие, особенно излюбленные «игроками» бежалки и стрелялки, предполагающие чаще всего молниеносную реакцию, переключения с уровня на уровень, действие, но не рассуждение.

Вследствие привычки к таким играм готовая и привлекательная информация воспринимается «игроками» весьма некритически. Если у «читателей» и «программистов» уже сама множественность источников информации позволяет что-то сравнивать и размышлять, то скудость их количества у «игроков» подобной возможности не предоставляет. А длительное пребывание в виртуальном мире вынуждает пользователя некритично переносить законы виртуального мира в реальность. И вот этот-то риск тоже окажется уделом «игроков», укрепляя их представления о неокончательности смерти, воспитываемое множеством компьютерных игр-«стрелялок». А отсюда недалеко до пренебрежения к личной свободе, подкрепляемого возможностью управления героями игр с помощью кнопок, и многие другие явления, весьма затрудняющие и саморазвитие, и общение с живыми людьми. «Утешает», что не так уж много у «игроков» возможностей играть, что они менее активны и вообще каждый второй среди них сообщил, что играет «изредка».

Разумеется, чтобы сделать полученные выводы более обоснованными, необходимо не ограничивается зондажным опросом, а провести репрезентативное и детальное исследование по целевой выборке, где были бы равно представлены подростки разного возраста, поскольку многие обнаруженные здесь различия могут в определенной мере быть списаны на возраст, на случайность ввиду малого наполнения групп и ограниченный набор обсуждавшихся в анкете сюжетов.


Табл. 1. Распределение ответов на вопрос о том, что из перечисленного они имеют дома

«читатели» «программисты» «игроки»
телевизор
видеомагнитофон, видеоплейер
FM приемник
компьютер
видеоприставка
аудиоплейер
магнитола
домашняя библиотека
CD плейер
среднее число ответов 5.23 5.80 2.76

Табл. 2. Распределение ответов на вопрос: «Что ты делала(а) вчера?»

«читатели» «программисты» «игроки»
смотрели телевизор
готовили уроки
общались с друзьями
играли в электронные игры
гуляли
смотрели видеофильм
занимались в секции, кружке
слушали музыку
читали книги вне школьной про-граммы
заходили в Интернет
читали газеты, журналы
другое, в том числе: играли в зале игровых автоматов - -
среднее число ответов 4.36 3.16 2.66

Табл. 3. Распределение ответов на вопрос: «Какие произведения ты предпочитаешь читать на досуге?»

«читатели» «программисты» «игроки»
книги «ужасов»
детективы
юмористические произведения
комиксы
энциклопедии, справочники
фантастику, фэнтези
гаучл-популярные книги
русскую классику
зарубежную классику -
исторические произведения
учебные издания
боевики -
сентиментальные, любовные романы - -
книги про аномальные явления
посвященные жизни известных людей -
среднее число ответов 2.70 1.80 1.30


Табл. 4. Распределение ответов на вопрос: «По каким школьным предметам обычно нужна информация?»

читатели программисты игроки
точные дисциплины
естественные
гуманитарные
иностранный яхык -
техника, информатика
другие -
среднее число ответов 1.20 1.73 0.90

Табл. 5. Распределение ответов на вопрос: «Где ты узнаешь о самом интересном?»

“читатели” “программисты” “игроки”
по телевизору. радио
из периодики
на уровках в школе
от друзей
из других книг
из учебников
в Интернете
в библиотеке -
из других источников - -
среднее число ответов 2.63 2.83 1.63


[1] Dirn L. La societe francaise en tendances. Press Universitaire de France, Paris, 1990; Glratzer W., Hondrich K.-O., Noll H.-H., Stier K., Worndl B. Recent Social Trends in West Germany 1960-1990. Campus Verlag, McGill-Queen’s University Press, Frankfurt am Main, Montreal and Kingston, 1992; Тенденции социокультурного развития России. 1960-1990-е гг. (Отв. ред.И.А.Бутенко, А.Э.Разлогов). – М.: ПАИМС, 1996; Genov N., Krasteva A (Eds). Bulgaria 1960-1995.–national And Gloabl Development, Sofia, 1999.

[2] Подробнее см. Бутенко И.А. Читатели и чтение на исходе ХХ века. – М.: Наука, 1997.

[3] Santainois L. Comment lisent les enfants. /Libres Hebdo, 1989, N. 24, pp. 39-41.

[4] Himmelfarb G. Revolution in the Library// The American Scholar, ENG; 1997, 66, 2, spring, 197-204.

[5] Griffiths M.D., Hunt N. Computer game playing in adolescence: Prevalence and demographic indicators // Journal of Community and APplied Social Psychology; 1995. Vol. 5(3). Pp.189-193.

[6] Phillips C.A., Rolls.S., Rouse A., Griffiths M.D. Home video game playing in schoolchildren: A study of incidence and patterns of play. //Journal of Adolescence; 1995. Vol.18(6). Рр. 687-691.

[7] Funk G. Reevaluаting the impact of video gams //Clinical-Pediatrics. 1993. Vol. 32(2). Pp. 86-90.

[8] Woods P.Literacy Is Not Enough: Essays on the Importance of Reading // British Journal of Sociology of Education, ENG; 1999, 20, 3, Sept, 419-429.

[9] Schwartz S. A comparison of componential and traditional aPproaches to training reading skills.//Aplied Cognitive Psychology. 1988. Vol. 2(3). Pp. 189-201.

[10] Oyen A., Siri B., James M. The Effects Of Computer Games And Lesson Contexts Оn Children's Mnemonic Strategies. //Journal of Experimental Child Psychology. 1996. Vol. 62(2). Pp 173-189.

[11] Colwell J., Grady C., Rhaiti S. Computer games, self-esteem and gratification of needs in adolescents. // Journal of Community and Aзplied Social Psychology; 1995. Vol. 5(3). Pp. 195-206.

[12] Phillips C.A. et al. Op. cit..

[13] Funk G. Op. cit.

[14] Левченко А.Н., Дудник О.Д. Изучение отношения старшеклассинков к некоторым проблемам современности // Чтение детей и подростков в конце ХХ века. По материалам региональных исследований библиотек (Отв. ред. И.А.Бутенко, Е.И,Голубева, В.П.Чудинова) – М.:РГДБ, 1999, с. 51.

[15] Матюшина В.С. Содержание чтения школьников // Чтение..., с. 59.

[16] Чудинова В.П. Читающие дети в мире книжной и «электронной» культуры // Человек читающий (Отв. ред. Б.В.Бирюков, И.А.Бутенко), – М.: РИК, 2000.

[17] При участии к. пед. н. В.П.Чудиновой.

[18] Здесь можно пройти психологические тесты на компьютере и поиграть.

[19] Белавино И.Г. Воспитание ребенком компьютера и компьютерных игр // Вопросы психологии, 1993, N 3, сс. 62-70.


4220014279296861.html
4220095206173735.html
    PR.RU™